Homepage von Florian Mengedoht

Fein, daß Du Dich hierher verirrt hast. Es gibt zwar noch nicht viel zu bestaunen, aber das ändert sich hoffentlich. Interessen habe ich viele und möchte mich hier erstmal auf das beschränken, was mit Computern zu tun hat. Spielen macht mir Spaß und Software entwickeln tu ich auch sehr gerne, besonders Spiele. Beruflich mach ich das auch ( Programmieren, nicht Spielen ). Aber gute Programme jeder Kategorie lassen sich spielerisch bedienen, Sobald der Benutzer vorher eine Schulung braucht, ist das Programm noch nicht optimal, finde ich. Mich nerven ausufernde Dokumentationen. Sie sind häufig nur da, um die Verantwortung für Fehlbedienung dem Benutzer zu übertragen, anstatt die Bedienung des Programms fehlertolerant und intuitiv zu gestalten. Manchmal ist es aus Zeitgründen leider nicht anders möglich, aber man sollte sich immer klar machen, daß das nicht optimal ist.

Meine Lieblingsspiele sind Rennsimulationen und Denkspiele. Meine liebste Rennsimulation ist Grand Prix Legends . Diese Simulation ist fast 10 Jahre alt, jedoch angeblich sehr realistisch ( sagen echte Rennfahrer ) und sucht nach wie vor ihresgleichen. Dank der genialen Community wird die Sim immer noch erweitert. Mehrere hundert Addon-Strecken und realistische Autos ( Formel1 Boliden aus den sechziger Jahren ) lassen das Rennfahrerherz höher schlagen. Und dabei war das damalige Original schon grandios. Nur etwas schwer zu lernen, nichts für jemanden, der meint, er könne sich reinsetzen, gasgeben und gewinnen. Auch nach acht Jahren Übung ist die Beherrschung dieser schlanken Monster eine Herausforderung für mich. Das liegt auch an den Strecken. Nordschleife, 23 km grüne Hölle, um nur eine zu nennen... Den virtuellen Rennsport betreibe ich seit 2001 mit vielen netten „Gentlemendrivern“ in einer Liga, der European Online Challenge EOLC.

Zur Erleichterung meiner dortigen Admin-Tätigkeit habe ich das Replay-Analysetool CrashFinder gebaut.

Denkspiele habe ich auch viele selbst programmiert. Damals auf meinem Atari ST oder uralten PCs mit noch wirklich weichen Floppydisks.

Ein ebenfalls selbst gebautes Spielprogramm ist eine Kombination aus Denkspiel und Rennspiel: PolyRace. Vielleicht kennst Du die Papier- und Bleistift – Version davon aus der Schule, in der Pause oder heimlich unter der Schulbank: Man malt eine Rennstrecke auf ein kariertes Blatt und jeder zieht mit einem andersfarbigen Stift abwechselnd der Reihe nach. Wer als erstes wieder bei Start/Ziel ist, hat gewonnen. Ein Zug verbindet zwei Kästchenecken und besteht aus der Wiederholung des letzten Zuges mit maximal einem Kästchen Abstand in beliebiger Richtung, d.h. Man hat maximal 9 Zugmöglichkeiten. Rechts ist eine typische Spielsituation abgebildet.

Dieses Spiel gibt’s nun für den Computer und Du kannst es online mit meheren anderen Menschen gleichzeitig über das Internet, LAN oder auch an einem Einzelrechner spielen. Die Steuerung ist mit Maus oder dem Nummernblock der Tastatur möglich. Man kann damit auch selbst neue (gigantische) Rennstrecken bauen. Momentan gibt es das Spiel nur für Windows Download Es existieren einige Varianten und auch andere Implementierungen ( meist Java ), aber bis jetzt fand ich keine Version mit ähnlich großem Funktionsumfang wie meine. Man kann es auch alleine spielen gegen den bisherigen Streckenrekordhalter und so sich selbst und/oder den Rekord kontinuierlich verbessern. Rennen können abgespeichert werden und als Replay ablaufen. Vorsicht Suchtgefahr! :)

Einführung in PolyRace

A short description in english language is can be found here. So this document will contain the description only in German.

Die Idee, aus diesem Spiel ein Computerspiel zu machen, kam mir in der Arbeit. Ein Kollege hat in der Mittagspause beim Kaffee immer eine Partie in meinem Besprechungsblock gespielt. Nach kurzer Zeit sah der ganze Block aus wie obiger Zettel. Um Papier zu sparen und damit die Welt zu retten MUSSTE dieses Programm her ! :-) Ein verregnetes Osterwochenende Ende des letzten Jahrtausends war ein wichtiger Meilenstein in seiner Entstehung. Anfangs ging es noch nicht online, sondern mit bis zu vier Spielern auf einem Rechner. Dadurch bestand leider die Gefahr, daß man in der Hektik aus Versehen für seinen Gegner zog. Da unsere Arbeitsrechner schon vernetzt waren, lag es nahe, das Spiel netzwerkfähig zu machen. Das fertige Spiel wurde natürlich während der Kaffeepausen ausgiebig getestet. Mein Arbeitgeber hat ebenfalls davon profitiert: Die Methoden zum Polygoncheck ( „Punkt drinnen“ „Punkt draussen“ „Polygone überschneidungsfrei“ etc) sowie den Netzwerkcode konnte ich mittlerweile mehrfach direkt in andere Projekte einfließen lassen. Dank der ausgiebigen Tests läuft alles stabil.

Kurzanleitung

1. Installation

Lade PolyRace herunter und extrahiere alle Dateien in ein Verzeichnis Deiner Wahl, z.B. C:\Programme\PolyRace

2. Offline spielen

Doppelklicke auf PolyRace.exe. Ein Fenster mit einer sehr einfachen Rennstrecke wird geöffnet ( siehe oben) . Wähle den Menüpunkt Race->Start Race. Benutze die Zahlentasten ( Nummernblock), um den Spieler Newbie sicher um den Kurs zu bringen. Es gibt auch eine kurze Onlinehilfe im Menü ?->Help

3. Online spielen

Wenn man nicht im Internet, sondern im LAN spielt, muß auf einem einzigen Computer im LAN das kleine Programm Horse.exe gestartet werden. Wenn man im Internet spielt, kann man gleich mit dem Start von Porc.exe weitermachen ( siehe nächster Absatz ). Horse.exe bildet das Zentrum des Netzwerkes und horcht standardmäßig auf auf den TCP-Ports 4242 bis 4342, was 99 gleichzeitige Rennen ermöglichen würde. Eine Firewall muss natürlich ebenfalls entsprechend konfiguriert werden. Die Ports kann man beim Start von Horse.exe auch auf einen beliebigen anderen Intervall setzen. Die Spieler brauchen die erste Portnummer des Intervalls zum Starten von Porc.exe.

Jeder Spieler im Netzwerk startet auf seinem Computer Porc.exe. Der Konfigurationsdialog öffnet sich. Die Parameter sind so eingestellt, daß Du nur Deinen Spielernamen einmal angeben mußt und dann direkt mit dem EOLC-Server im Internet verbunden wirst.



Das Spiel

Es gibt eine ausführliche Erklärung der Spielidee im Artikel Racetrack( Wikipedia ), einer anderen Bezeichnung für die Papierversion des Spiels. Hier beschränke ich mich auf die spezielle Umsetzung der Idee und Sonderregeln in PolyRace.

In dem Bildchen oben links ist das Auto als grünes Kreuz eingezeichnet, die bisherige Fahrstrecke als dicke schwarze Linie, die Verlängerung des letzten Zuges ist die dünne Linie nach links und endet im Hauptpunkt (siehe Artikel) . Die erlaubten Züge auf den Hauptpunkt und die Acht Nachbarn sind durch die neun kleinen Punkte bezeichnet. Die Abbildung auf den Nummernblock der Tastatur ist doch logisch, oder? ( 5 für den Hauptpunkt, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4 für die Nachbarn links unten, unten, rechts unten, rechts, rechts oben, oben, links oben, links )

Es sind schon viele Strecken im PolyRace.zip-File enthalten, aber man kann sehr leicht eigene Strecken mit dem eingebauten Streckeneditor basteln. Zusätzlich zu den Streckenbegrenzungen gibt es z.B. tödliche Linien, um Abkürzungen zu verhindern. Es gibt auch Meilensteine, die in der richtigen Reihenfolge zu passieren sind, sowie Sprunglinien, die den Zug, mit dem sie überquert werden, einfach verdoppeln. Ferner können die Strecken mit Richtungspfeilen und Texten verziert werden, was aber keinen Einfluß auf das Spiel hat.

CrashFinder

GPL erlaubt das Abspeichern von kompletten Rennen in einem Replayfile. Dieses File wird bei der EOLC verwendet, um zu verifizieren, daß fair gefahren wurde. Diese Analyse kann sehr zeitraubend sein weil prinzipiell das zweistündige Rennen jedes der 20 Fahrer angeschaut werden muss. Trotz Zeitraffer brauchte man dafür mindestens 20 Minuten pro Fahrer, in Summe über 6 Stunden. Es gibt jedoch ein geniales Tool namens GPL Replay Analyser (RA). Damit erhält man verschiedene Informationen über ein Rennen als Textdatei oder Grafik. Das Programm eignet sich besonders zum groben Überblick über den Rennverlauf, bietet verschiedene Ranglisten wie Zieleinlauf, schnellste Runden, Konstanz der Fahrer sowie die Zeitpunkte von Beschädigungen und Resets von Fahrzeugen. Dies wird zwar auch zur Analyse herangezogen, aber häufig verursachen Unfälle „nur“ Zeitverlust ohne Beschädigungen, sodaß nichts von RA gefunden wird und man trotzdem nochmal alles anschauen musste. Zur Beschleunigung dieser Arbeit dient der CrashFinder.

Der CrashFinder soll es erleichtern, die interessanten Abschnitte eines Grand Prix Legends Rennens schnell und genau zu entdecken. Input ist die Lap Chart des RA. Die Berechnung der Ereignisse wird interaktiv beeinflusst. Bis auf die Überholvorgänge erfolgt die Betrachtung erst ab Runde 2. Die Ereignisanzeige läßt sich zur besseren Übersicht filtern. Derzeit gibt es nur eine Windows-Version.




Kurzanleitung

1. Installation

2. Betrieb

Viel Spaß

http://home.mnet-online.de/flome/googleMapText.html

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