Site-Swap-Rommé

Ein Spiel für siteswappende Jongleure. Entstanden nach Diskussionen auf der Mailingliste juggling@owl.de. Erstmals getestet auf der Erlanger Convention am 28.11.98. Diese Anleitung ist vom 8.8.4. Die aktuellste Version gibt es unter http://www.jongl.de/siteswap-romme.html.

Spiel-Idee

Die Spieler ziehen Karten, auf denen stehen Zahlen, daraus bilden die Spieler Siteswaps und führen diese vor. Wird das Muster erkannt oder für 20 Runden ohne drop vorgeführt, darf der Jongleur die Karten ablegen. Gewonnen hat, wer als erster alle seine Karten los ist.

Entwurfs-Prinzipien


Spiel-Regeln

Material: Französisches Blatt (Rommé). 2 bis 9 bedeutet sich selbst; für Normal-Jongleure gilt: 10 ist 0 und As ist 1. Die Bilder (Bube, Dame, König) spielen nicht mit. Insgesamt also 2*(52-12)=80 Karten.

Es können bis zu 6 Jongleure mit spielen. Bei 2 bis 4 Spielern fängt jeder mit 8 Karten an, bei 5 Spielern sind es 7 Karten, 6 Spieler starten mit je 6 Karten. Mehr als 6 Spieler sind nicht sinnvoll, weil man dann zu selten dran kommt.
Nach dem Mischen und Verteilen der Karten wird der Rest der Karten verdeckt abgelegt (heißt dann Stoß). Die oberste Karte wird sichtbar daneben aufgelegt (Ablagestapel).

Ein Mitspieler ohne Mathematikdiplom beginnt, dann reihum:

Er bildet aus mindestens 3 [2] seiner Karten eine möglichst langen Siteswap und legt dann alle seine Karten verdeckt vor sich ab, und zwar so, dass der zu jonglierende siteswap bei der obersten Karte beginnt und richtig sortiert ist (möchte man also z.B. 534 vorführen, dann muss die oberste Karte eine 5 sein, gefolgt von einer 3 und dann einer 4). Dadurch kann man nicht erkennen, wie lang die Periode des siteswaps ist, weiß aber, wieviele Karten der betreffende noch hat. Die Sortierreihenfolge ist wichtig, weil 741 und 714 unterschiedliche Muster sind und die auch als solche erkannt werden müssen.
Wahlweise kann man mit seinen Karten auch einen der ausliegenden Siteswaps erweitern. Das dürfen dann auch weniger als 3 Karten sein. Die Reihenfolge der ausliegenden Karten muss aber gleich bleiben, man darf allerdings Karten dazwischen legen (423 erweitern zu 451233). Das verdeckte Auslegen ist genau wie oben.
Die letzte Möglichkeit ist, ein Nicht-Siteswap-Muster zu jonglieren. Wird das korrekt erkannt, darf man 2 Karten auf den Ablagestapel legen und 2 vom Stoß nehmen.

Erlaubt sind alle Siteswaps, die wenigstens zwei verschiedene Zahlen enthalten. Mindestlänge 3 [2] Karten (5151 gilt also auch, weil es Periode 4 hat - 51, 15, 5151 und 1515 gelten aber alle als richtig erkannt).

Jeder Siteswap darf nur einmal drankommen. Wenn es aber nicht anders geht (weil jemand sonst nichts zum Auslegen hat), dann muss er modifiziert werden, z. b. rechtsrum statt linksrum, mit Keulen statt Bällen, als Mills Mess ...

Der Spieler führt den Siteswap vor, und zwar solange, bis ein anderer Mitspieler die Zahlen erkennt. [1], [3] (Selbst Profis unterlaufen dabei Fehler, z.B. Ben Beever versuchte 9995 mit 7 Bällen zu jonglieren. Als er dann nach einigen Fehlversuchen dann korrekterweise 8 Bälle nahm, sagte er "this is much easier!".)

Wurde das Muster erkannt, wird der siteswap sichtbar ausgelegt, außer man hat ein Nicht-siteswap-Muster jongliert, dann werden 2 Karten getauscht.

Der Spieler, der den siteswap erkannte, darf tauschen: entweder die oberste Karte des offen liegenden Ablagestapels oder die oberste Karte des Stoßes nehmen. Anschließend eine Karte auf den Ablagestapel mit dem Bild nach oben weglegen.

Hat niemand den Siteswap erkannt (ein paar Hinweise sind natürlich erlaubt), hat der Vorführer Pech und muss die Karten wieder aufnehmen. Kann der Vorführer sein Muster jedoch 20 Durchgänge lang am Stück vorführen und keiner erkennt es, darf er auch ablegen. Es darf dann keiner eine Karte tauschen.

Abschließend (auch wenn z.B. mangels Karten ausgelassen hat) zieht der Spieler eine [2] Karte vom Stapel (Dadurch hat man mehr Zeit zu überlegen, was man mit der Karte anfangen kann). Hat man kein neues Muster ausgelegt, sondern Karte(n) an ein existierendes angelegt, muss man keine Karte(n) ziehen!

Hat man weniger als 3 Karten, darf man jederzeit weitere Karten ziehen.

Dann kommt der nächste dran.

Wer keine Karten mehr hat, gewinnt.

Ist der Stoß alle, wird der Ablagestapel umgedreht und zum neuen Stoß. Die oberste Karte wird sichtbar daneben gelegt und wird damit zum neuen Ablagestapel.


Modifikationen zum Ausgleich unterschiedlicher Jonglier-Niveaus:
Wer noch nie 9 Bälle geflasht hat, darf die Periode des Musters von den 9ern abziehen. Man darf also z.B. 933 als 633 jonglieren, indem man die Periode (3) von der 9 abzieht. Ähnlich dürfen Spieler, die noch nie 8 Bälle geflasht haben, auch von den 8ern die Periode abziehen, und so weiter. Beispielsweise darf ein Jongleur, der noch die 5 Bälle geflasht hat, 915 als 612 werfen (6 statt 9 und 2 statt 5).

Wer 9 Bälle geflasht hat spielt die Regeln ohne Änderungen
Wer 10 Bälle geflasht hat, muss jede 10 als 10 (statt 0) werfen
Wer 11 Bälle geflasht hat, muss zusätzlich jedes As als 11 (statt 1) werfen

Werden zusätzliche Karten an existierende Muster angelegt, muss das neue Muster jonglierbar sein, bevor die Periode abgezogen wird. Wenn beispielsweise ein Anfänger 915 als 612 jongliert hat, darf man keine 3 einfügen, um 6312 zu erhalten, weil die Periode des Musters jetzt 4 ist (womit auch die 9 zur 5 wird). Möglich wäre aber, eine 5 anzuhängen, um 9155 zu erhalten (was zu 5155 wird, wenn der Spieler noch keine 9 geflasht hat, bzw. 5111, wenn er noch keine 5 geflasht hatte.)


[1] Erweiterung vom 29.03.03: Nicht probiert, aber mal als Vorschlag: Der Jongleur muss mindestens so viele catches machen, wie die höchste Karte im ausgelegten Muster (oder z.B. dreimal die Periode oder 10 Würfe aus der rechten Hand). Das Problem ist, dass z.B. 80 eindeutig ist, man muss das nicht mal ansatzweise können.
[2] Erweiterungen vom 31.07.04: Regel für Fortgeschrittene Bei jedem Durchgang nicht eine, sondern 2 Karten nehmen( außer man hat an ausliegende Muster angelegt, dann muss man keine Karten nehmen). Dann darf man ohne Einschränkungen auch Muster mit 2 Karten auslegen, weil das ja die Anzahl der Karten nicht vermindert. Das ist für Leute geeignet, die siteswaps mit längeren Perioden jonglieren können. Das Spiel wird dadurch länger.
[3] Verschärfung gegen zu willkürliches Raten: Jeder, der zwei Mal oder öfter falsch rät, muss jeweils eine Karte ziehen.
Das hier ist eine Erweiterung der Originalversion von Johannes Waldmanns Erstfassung. Spielberichte und Kommentare sind auch dort zu finden. An der Entstehung dieser Spielregeln haben außerdem mitgewirkt: Werner Riebesel, Mathias Pusch, Markus Furtner, Ben Beever, Rupert Millard und andere, die ich jetzt vergessen habe.