F: Front

R: Right

L: Left

U: Up

D: Down

B: Back

Cube Notation (international)
 
F: Front-Ebene im Uhrzeigersinn drehen
F': gegen den Uhrzeigersinn drehen
F2: 2mal drehen (also 180°)

Anleitung: Rubik-Würfel lösen

Für eine "normalsterbliche" Person sind 2 Schritte nötig, um den Rubik-Würfel lösen zu können:
  1. Ein halbes Jahrhundert warten, bis unzählige WissenschaftlerInnen effiziente Lösungsmethoden für Anfänger entwickelt haben. ✓
  2. So eine Lösungsmethode einüben und auswendig lernen.
  • Die 6 Mitten (Center) haben nur 1 Farbe. Die Anordnung der Mitten bleibt immer gleich. (z.B. gegenüber von grün ist bei Standardwürfeln immer blau.)
  • Die 12 Kanten (Edge) haben 2 Farben. Deshalb kann man eine Kante auf 2 verschiedene Arten an derselben Position einbauen.
  • Die 8 Ecken (Corner) haben sogar 3 Farben, und dementspr. 3 Orientierungen. Also gibt's sogar 2 Möglichkeiten, eine Ecke (an der richtigen Position) falsch einzubauen; und nur 1 richtige.

Es müssen nur 2 der 3 Steinchensorten gelöst werden, denn die Mitten sind schon richtig, bzw. geben die Seite vor.
Also z.B. weiße Mitte = weiße Seite. siehe rechts →

Um den Cube zu lösen, muss man (für diese Anleitung) die Notation von Drehungen lernen, also welcher Buchstabe für welche Drehung steht. Siehe unten. ↓

Auf geht's

Den Würfel so lange nach der Anleitung immer wieder lösen, bis es auswendig klappt. Dann darfst du dich "Cuber" nennen. (Oder "Cuberin") (Aber noch lange nicht "Speedcuber(in)" ;)

Inhalt:   AnfängermethodeHintergrundwissenfortgeschrittene Methode

Anfänger-Methode

1/7: weißes Kreuz
Fall 1: Weiß-grüne Kante zeigt mit grün nach vorne Fall 2: Weiß-grüne Kante zeigt mit weiß nach vorne
U
F
R
F2
a
x
x
a
U' R U
Trick: Zielposition (x) vorübergehend in günstigere Einbauposition (a) drehen.
Es ist üblich, mit der weißen Seite anzufangen. Also die Seite mit der weißen Mitte nach oben. Das 1. Ziel ist, alle 4 weißen Kanten zu lösen — z.B. die weiß-grüne Kante muss mit weiß zur weißen Mitte und mit grün zur grünen Mitte zeigen.
Jede weiße Kante einzeln vornehmen, und auf der weißen Seite einbauen. Weiße Ecken ignorieren.
Der Schritt geht noch intuitiv, bzw. die optimalen Lösungen lassen sich einfach finden.
2/7: erste Ebene (First Layer)
Unten rechts ist immer dieselbe Ecke zu sehen, die nach oben rechts eingebaut werden soll. Aber eine Ecke hat 3 mögliche Orientierungen (weiß vorne, weiß rechts, weiß unten)
F D F'
(R' D' R)
R' D2 R D (R' D' R)
Das F' am Ende macht das F vom Anfang wieder rückgängig. runde Klammern: Hervorhebung von Gliederung und/oder Wiederholung
(dumme) Alternative: Algorithmus aus Schritt 6.
R' D' R D R' D' R D R' D' R D
U
F
R
Jetzt werden die weißen Ecken gelöst.

Die sogenannten "Algorithmen" rechts zeigen die effizienteste Variante. (Genau genommen sind's "nur" Zugfolgen)

Von Interesse sind nur die 4 weißen Ecken. Ziel ist wieder, daß die gleiche Farbe zur gleichen Mitte zeigt. Also die weiß-rot-grüne Ecke muss z.B. dorthin, wo die weiße, rote und grüne Seite zusammentreffen.
Weiße Ecke unter die Zielposition drehen (durch Drehen der unteren Ebene), dann rausfinden welcher der 3 Fälle (weiß vorne, weiß rechts oder weiß unten) gegeben ist, und dann den entspr. Lösungsalgorithmus ausführen (mit der zu lösenden Ecke vorne rechts unten). Die beiden einfachen Fälle kann man intuitiv nachvollziehen, beim 3. Fall wird die Ecke erstmal gekippt um einen einfachen Fall herzustellen.

Falls die Ecke schon oben in der weißen Ebene (aber falsch eingebaut) ist: in die untere Ebene bringen, z.B. mit R' D' R D. Das ist der Algo aus dem 6. Schritt. Überhaupt kann man mit dem Algo alle Ecken lösen. Aber das ist fast ein bißchen zu denkfaul und deutlich ineffizienter (z.B. Fall 1: 3 Drehungen vs. 20 Drehungen). Für blutige Anfänger allerdings auch schön einfach zu lernen.
Besser: Immer die effizienteste Lösung nehmen, und eine Ecke so von oben nach unten umbauen, daß hinterher nicht Fall 3 (weiße Seite zeigt nach unten) vorliegt.

(Für Linkshänder wären evtl. auf Links ausgerichtete Anleitungen sinnvoll, aber sowas hab ich nicht gefunden…)
3/7: erste 2 Ebenen (First 2 Layers, F2L)
Blau-Orange-Kante muss nach links
F2L Left:
 (U' L' U L) (U F U' F') 
U
F
R
Blau-Rot-Kante muss nach rechts
F2L Right:
(U R U' R') (U' F' U F)
Merkhilfe: Die letzten 2 Drehungen sind die Umkehrung der ersten 2 Drehungen. (A B -A -B)
Würfel um 180° drehen, so daß die gelöste weiße Seite nach unten und die gelbe Seite nach oben zeigt. Jetzt werden die 4 Kanten in der mittleren Ebene gelöst.
Von den übrigen 8 Kanten sind die 4 nicht-gelben von Interesse. Entspr. Kante in der oberen/ungelösten/gelben Ebene suchen und dann so drehen, daß die Mitte übereinstimmt. Dann gibt es 2 Möglichkeiten: Entweder die Kante muss nach links oder nach rechts eingebaut werden. Dafür gibt's 2 Algorithmen (s. rechts)

Falls die Kante schon in der mittleren Ebene eingebaut ist, kann man sie ausbauen indem man die passende oder eine gelbe Kante an die Stelle einbaut.
4/7: Gelbes Kreuz
DotPfeilspitze
Achtung: Muss nach FRU zeigen. Ggf. obere Ebene oder Würfel drehen
LinieKreuz
B
LUR
F
F (R U R' U') F'
Jetzt wird nur die Orientierung der gelben Kanten gelöst — die Positionen dürfen noch falsch sein.
Mit nur einem kurzen Algorithmus kann man das Muster auf der oberen Ebene verändern, bis alle Kanten mit gelb nach oben zeigen. Dabei die Ecken ignorieren.
5/7: Gelbe Kanten: Position
Würfel und obere Ebene so drehen, daß möglichst nur die Front-Kante stimmt. (Oder alle Kanten) Der Algorithmus tauscht die linke, rechte und hintere Kante aus. Einfach solange ausführen bis alle Kanten stimmen. Es kann auch vorkommen, daß schon alles stimmt und der Algorithmus 0mal angewendet werden muss.
Falls zwischendurch (oder am Anfang) 2 Kanten stimmen: falls möglich so drehen, daß nur die Front-Kante stimmt.

Sune:
R U R' U R U2 R'
6/7: Gelbe Ecken: Orientierung
Solange eine gelbe Ecke nicht mit gelb nach oben zeigt: Ecke nach FRU drehen (U, U' oder U2), und dann:
gelb rechts
gelb vorne
gelb oben
R' D' R D R' D' R D auf zur nächsten Ecke, oder zum letzten Lösungsschritt
Jetzt werden die Ecken mit gelb nach oben gedreht — die Positionen dürfen noch falsch sein.
Durch Drehen der oberen Ebene die zu lösende Ecke nach rechts oben (FRU) bringen. Dann den Algorithmus R' D' R D 2mal oder 4mal anwenden. Für die nächste zu lösende Ecke das Ganze nochmal.
Die unteren 2 Ebenen dabei nicht drehen (immer gleiche Seite vorne). Sobald alle Ecken auf gelb oben orientiert sind, stimmen die ersten 2 Ebenen automatisch wieder.

Wie man sieht, ist (R' D' R) D ein Algorithmus aus Schritt 2 (weiße Ecken), nur mit einem angehängten D. Wenn man den Algorithmus 1mal oder 3mal ausführt, ist die gelbe Ecke in der unteren Ebene. Deshalb 0mal (falls gelb schon oben), 2mal (falls gelb rechts) oder 4mal (falls gelb vorne).
Der volle Zyklus ist 6 Wiederholungen lang. D.h., wenn man den Algo 6mal ausführt, ist Alles wieder wie am Anfang (6× = 0×). Statt 4mal kann man also auch 2mal den umgekehrten Algo machen (D' R' D R).
7/7: Gelbe Ecken: Position
Und schließlich die gelben Ecken in die richtigen Positionen umbauen.
Auch hier gilt wieder: Untere 2 Ebenen nicht drehen, erst am Schluß sind die unteren 2 Ebenen wiederhergestellt.

Solange noch Ecken ungelöst sind:
Obere Ebene drehen, bis eine falsch positionierte Ecke rechts oben ist. Dann die Ecke von rechts oben nach links unten umbauen: R' D' R. Dabei merken, wo die Ecke hin gehört. (Also z.B. die (gelb-)blau-rote Ecke gehört zwischen die (gelb-)blaue und die (gelb-)rote Kante.) Dann die obere Ebene solange drehen bis die Zielposition oben rechts ist (U, U' oder U2). Dann die "geparkte" Ecke von unten
Solange noch gelbe Ecken ungelöst sind:
Ungelöste gelbe Ecke in FRU (rechts oben) drehen Ecke in FLB (links unten) "einparken", dabei merken, an welche Zielposition die Ecke soll Zielposition der Ecke nach FRU drehen "geparkte" Ecke in FRU einbauen
U
oder
U'
oder
U2
R' D' R
U
oder
U'
oder
U2
R' D R
links nach oben rechts einbauen: R' D R.
Falls noch Ecken ungelöst sind: Nochmal.

Dabei nicht von vorübergehend oben landenden weißen Ecken verwirren lassen.
Zum Schluß ggf. die obere Ebene richtig drehen. Fertig.

Fertig

Wenn's geklappt hat: Mischen und nochmal.
https://ruwix.com/online-rubiks-stopwatch-timer/
Konvention beim Mischen: Weiß nach oben, grün nach vorne.
Durchschnittszeit ermitteln: 5 Scrambles lösen; schnellste und langsamste Zeit weg; von den restlichen 3 Zeiten den Durchschnitt ausrechnen.

Nicht geklappt?

Falls sich ein Fehler eingeschlichen hat: Einfach nochmal versuchen. Fehler machen ist erlaubt. Aber am besten neue statt alte Fehler machen. (Gegenteil von Irren: systematisches Irren)
Lerntip: Spickzettel schreiben.

Manchmal ist aber auch der Würfel unlösbar. Aus den einzelnen Bausteinen des Würfels lassen sich nämlich 12 verschiedene Würfel bauen — und jeder davon hat ca. 4,3×1019 eigene Konfigurationen. Aber nur einer dieser 12 Würfel ist lösbar (also hat die Konfiguration wo dieselbe Farbe in dieselbe Richtung zeigt). Wenn man einen locker eingestellten Würfel schnell dreht, kann es passieren, daß eine Ecke fast rausfliegt, aber sich verdreht wieder einrenkt. Dann hat man aus Versehen einen nicht lösbaren Würfel gebaut.
Im Freshcuber-Tutorial wird darauf näher eingegangen.
Why Are There 43,252,003,274,489,856,000 Rubik's Cube Combinations? (6:53)

Wie funktionieren die "Tricks" mit der letzten Ebene

Wenn man "Layer by Layer" (also Ebene für Ebene) löst, muss man zum Schluss die letzte Ebene lösen — also 4 Kanten und 4 Ecken, denn die Mitte steht ja schon dadurch fest, daß man die gegenüberliegende Mitte als erste Ebene gewählt hat.

Problem: Egal was man macht um einen Teil der letzten Ebene zu lösen — die unteren 2 Ebenen müssen am Ende wiederhergestellt sein. Diese Bedingung ist so hart, daß das menschliche Gehirn damit überfordert ist.
Lösung: Mathematiker sind gut darin, Dinge einfach mal aus ner anderen Perspektive zu betrachten. (Was auch generell oft nützlich ist.) Statt vom gemischten zum gelösten Zustand zu denken, kann man ja auch vom gelösten zum ungelösten Zustand hin denken. Stellt sich raus: Die letzte Ebene kann nur eine stark begrenzte Anzahl von Zuständen einnehmen, die die unteren 2 Ebenen nicht verändern. Das öffnet den Weg für den krudesten Trick überhaupt: Einfach zu jedem Fall, der auftreten kann, die Lösung auswendig lernen.
Darüber hinaus musste natürlich für jeden zu lösenden Fall überhaupt erstmal eine Lösung entdeckt bzw. konstruiert werden. Um dann im Lauf der Jahre von effizienteren Varianten abgelöst zu werden. Das hat auch einige gute Einfälle erfordert.
Effizienter bedeutet übrigens nicht unbedingt kürzer. Eine längere und/oder schwerer zu merkende Zugfolge kann in der Praxis schneller ausführbar sein. Hängt auch von den individuellen Drehgewohnheiten ab. Deswegen finden sich in Profi-Tutorials oft mehrere Lösungsalternativen für den selben Fall.

Profi-Methode: CFOP
Wenn man die Lösung der letzten Ebene in 2 Teile aufteilt (erst nur Orientierung, dann nur Position), muss man "nur" noch 78 Fallunterscheidungen und Zugfolgen auswendig lernen. Rotationssymmetrische Konfigurationen werden zu einem Fall zusammengefasst; die obere Ebene muss dann in die zur Lösungszugfolge passende Stellung gedreht werden.
CFOP steht für: Cross; First 2 Layers; Orientation of Last Layer; Permutation of Last Layer.
Orientierung kann man auch "Steine kippen" nennen, und Permutation "Steine sortieren".
Die CFOP-Methode wird mitunter "Fridrich-Methode" genannt, weil die Wissenschaftlerin Jessica Fridrich an der Entwicklung der Methode beteiligt war und die erste Veröffentlichung dazu gemacht hat — im ganz frühen Internet.

2Look-Variante
Eine weitere Aufteilung in Teillösungen kommt hinzu: Kanten und Ecken werden getrennt voneinander gelöst. Also 4 statt 2 Lösungsschritte für die letzte Ebene. Vorteil: Nur noch weniger als 20 Fallunterscheidungen und Lösungen auswendig lernen.
(Da bin ich jetzt. Außerdem bin ich farbneutral, also kann mit jeder beliebigen Farbe statt mit weiß anfangen.)

Anfänger-Methoden
Zusätzliche Tricks. Weniger effizient, aber auch weniger zu Lernen. Also z.B.:
Statt alle 4 Ecken auf einmal lösen, jede Ecke einzeln lösen. Vorteil: Nur eine extrem einfache Zugfolge lernen.
Statt alle Fälle innerhalb eines Lösungsschritts lernen, nur die Lösung für einen Fall lernen. Dabei wird eine Lösungs-Zugfolge gewählt, die nicht nur einen Fall lösen kann, sondern auch von einem Fall zum nächsten Fall "weiterschalten" kann.
(So hab ich mal angefangen.)

Was als nächstes lernen?

Immer das Üben, was am längsten dauert.

Welchen Würfel kaufen?

Auf jeden Fall NICHT das Original. Furchtbar schwergängig und hakelig.
Ich würde heute keinen Cube ohne Magnete mehr kaufen.
Es gibt Würfel in "stickerless" (der Kunststoff der Fassadenteile hat selber die entspr. Farbe) oder schwarz (mit farbigen Aufklebern = das klassische Aussehen).
Die teuren Würfel funktionieren direkt aus der Verpackung einwandfrei. Bei den günstigen ist es aber inzwischen oft so, daß sie mit etwas Öl und Abstimmung der Federvorspannungen genauso gut sind wie die teuren. (Wobei Ölen/Nachölen generell nicht schadet)
Laufbahnen der Steine ölen: Ecke und Kante auseinanderspreizen, Silikonöl (oder spezielles Cube-Öl in der gewünschten Viskosität/"Dämpfungswirkung") in den Zwischenraum sprühen/tropfen. Verteilt sich durch Benutzung des Würfels.
Federn ölen: Jede Mitten-Fassade abnehmen, Feder-Bereich ölen (meist direkt zugänglich, aber inzwischen oft komplizierter konstruiert und abgekapselt, um Vorspannung und Bewegungsspielraum der entspr. Seite getrennt einstellen zu können). Minimert die Knarzgeräusche an der drehenden Federeinspannfläche.
Buying Your First Speed Cube? This Is What You NEED To Know. (7:16)
WHY EXPENSIVE 3X3S AREN'T WORTH YOUR MONEY (4:54)

Meine Empfehlungen Stand 2.2023:
Meine (individuellen) Erfahrungen (oben = besser)
CubeZustandGewichtVorteileNachteilePreis
MoYu GTS3 Moriginal92gstarke Magnete36€
X-Man Tornado V3 FlagshipSilikonölstarke Magnete25€
GAN 356 M [light]
(Tip: Qualität)
original73gleicht, leise, [light: weniger Zubehör](grün/orange für Farbenblinde evtl. schwer unterscheidbar)40€ [35€]
QIYI Wuwei M
(Tip: Preis/Leistung)
Zusatzmagnete + Silikonöl96gleise16€ + Zusatzmagnete + Silikonöl
QIYI MS 3x3
(Tip: Preis/Leistung)
Zusatzmagnete (ich weiß leider nicht mehr, ob 24 (Ecken) oder 48 (Ecken und Kanten)) + lockerer eingestellt84gfunktioniert einfach10€ + Zusatzmagnete
YJ MGC (v1)
(Tip: Preis/Leistung)
Zusatzmagnete91gbestes DrehgefühlPerformance nicht mehr ganz auf dem aktuellen Stand.15€ + Zusatzmagnete
MoYu GTS2 M24 Zusatzmagnete in den Ecken92gschnell30€ + 24 Magnete N52 4x2mm
GAN 356 Air SMoriginal75gleicht, leisePerformance nicht mehr aktuell, (grün/orange schwer zu unterscheiden)50€
MoYu GTS2 Moriginalschnellschwer kontrollierbar30€
QIYI Wuwei MZusatzmagnete + lockerer eingestellthängt, unzuverlässig16€ + Zusatzmagnete
update: Der Nachfolger vom QiYi MS ist der QiYi MP.
Tip für Farbenblinde: entspr. Brille kaufen. Die Brille filtert bestimmte Wellenlängen weg. Dadurch wird die Welt zwar weniger bunt, aber "ambivalente" Farbtöne sind besser unterscheidbar (anhand der Helligkeit).

Links

Lösungsmethoden für Anfänger gibt's in verschiedenen Varianten, z.B. hier vom didaktisch fortgeschritteneren Freshcuber: https://freshcuber.de/zauberwuerfel-loesung-teil1/. Mein knapp und übersichtlich gehaltenes Tutorial setzt darauf, daß der Interessent selber viel rumprobiert und nicht Alles detailliert erklärt wird.
Am Anfang ist es besser, bei einer Methode zu bleiben bis man darin halbwegs sicher ist. Insbes. ist es wichtig, die gelernten Zugfolgen ("Algorithmen") vom Lerngedächtnis in's Muskelgedächtnis zu übertragen — durch Üben. Aber dann können auch verschiedene Methoden kombiniert werden um mehr Zusammenhänge und Tricks zu lernen.
Freshcuber-Podcast, Episode 17 49:48@27:58 - 3x3-Anfängerlösungen
2 extreme Beispiele:

Die Lösungsalgorithmen (oder Teile davon) sind mitunter sog. "Kommutatoren" und haben dementspr. die Form (A B A' B'). Also die letzten 2 Züge (oder Zugfolgen) sind die Umkehrung der ersten 2. So gesehen muss man sich dann nur die ersten 2 Züge merken.
https://www.youtube.com/watch?v=7LTCEyrQk44

fortgeschrittene Methode (CFOOPP oder "2-Look")

1/6: weißes Kreuz
Bei der fortgeschrittenen Methode ist die weiße Seite von Anfang an unten. Dadurch entfällt das spätere Drehen des Würfels. Außerdem bleibt die Farbanordnung der Seiten (=Mitten) immer gleich. Aber man sieht das weiße Kreuz nicht während man es baut. Beispielvideo:
Rubik's Cube: 7 Tips For An Efficient Cross Every Solve (CFOP) (9:59)
2/6: erste 2 Ebenen (First 2 Layers, F2L)
Man kann sehen, daß die F2L-Algorithmen 2 Schritte machen: Zuerst wird die weiße Ecke wieder ausgebaut und in der oberen (gelben) Ebene mit der F2L-Kante zu einem gelösten Paar zusammengebaut (erste 4 Drehungen). Anschließend wird das gelöste Paar an der richtigen Stelle eingefügt (letzte 4 Drehungen).
Das kann man auch intuitiv machen. Nächster Schritt: Die weißen Ecken gar nicht erst lösen, sondern nach dem weißen Kreuz direkt dazu übergehen, in der gelben Ebene die weißen Ecken mit den passenden mittleren (nichtgelben) Kanten richtig zusammenzubauen und dann das F2L-Paar einzubauen. Das verursacht am Anfang lange Denkpausen, aber keine Sorge: auf Dauer schrumpfen die Denkpausen, und nur die Anzahl und Art der Drehungen zählt.
Diese Abkürzung (Schritt 2 und 3 intuitiv zusammen machen) nennt sich "Intuitive F2L" - dazu gibt's viele Tips z.B. auf YouTube. Im
F2L Right:

U R U' R'

U' F' U F
Erst Kante in die "falsche" Richtung, dann Ecke nach oben. Dann die 2 Gegendrehungen. 1. F2L-Paar "aus dem Weg"
2. Zielslot nach oben ("öffnen")
3. "einfügen"
4. "schließen"
Extremfall übt man so lange, bis jeder der 41 Fälle sofort erkannt, und der optimale Algorithmus aus dem Muskelgedächtnis abgerufen wird. Das wäre dann quasi "Full F2L".

Alternative mit "Sledgehammer"-Einbaumethode (orientiert die gelben Kanten anders):
F2L Left: (U' L' U L) (F' L F L') · F2L Right: (U R U' R') (F R' F' R)
Learn F2L in 6 minutes (Full Intuitive F2L Tutorial)
[NoahCubes] Edge Control Part 1: When to Use Sledgehammer
Tabelle mit den 41 F2L-Cases: http://www.rubiksplace.com/speedcubing/F2L-algorithms/
9 CRUCIAL Beginner F2L Cases That You Need To Know
Rubik's Cube: F2L Keyhole Technique & Pseudoslotting (Beginner to Advanced)
3/6: Orientierung Kanten
Link: Alg-Sheet für die letzte Ebene
F (R U R' U') F'
+
f (R U R' U') f'
f (R U R' U') f'


F (R U R' U') F'


(R U R' U') = "sexy move"

Das klein geschriebene f bedeutet, daß nicht nur die vordere Ebene sondern beide vordere Ebenen zusammen gedreht werden.
siehe Cube Notation.
4/6: Orientierung Ecken
 F (R U R' U') (R U R' U') (R U R' U') F' 

"car"
R U R' U R U' R' U R U'2 R'
"blinker"
 R U'2 R2 U' R2 U' R2 U'2 R 
"sune"
R U R' U R U2 R'
"anti-sune"
 R U'2 R' U' R U' R' 
"headlights"
 R2 D R' U2 R D' R' U2 R' 
"chameleon"
 (r U R' U') (r' F R F') 
"bowtie"
 F' (r U R' U') r' F R 
5/6: Permutation Ecken
Fall 1: gleiche Farben auf 1 Seite. Diese Seite nach vorne drehen.
pcll1
R' U L' U2 R U' R' U2 L R
Fall 2: auf keiner Seite gleiche Farben = entgegengesetzte Farben immer gleich
E-Perm oder pcll1 + U + pcll1
"e-perm"
l' U' R' D R U R' u2 R' U R D R' U' R (x')
Ziel: gleiche Farben auf jeder Seite. Anschließend obere Ebene so drehen, daß alle Ecken stimmen.
6/6: Permutation Kanten
3er tausch uhr ↻
 R2 U (R U R' U') R' U' R' U R' 
3er anti-uhr ↺
 M2 U M U2 M' U M2 
"h-perm"
 M2 U M2 U2 M2 U M2 
"z-perm"
 M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M' U2 

M ist die mittlere Ebene. Drehrichtung wie L. siehe Cube Notation.

3.2.2023

Cube Notation🖺2Look-LL2×2 Guide